Итак, начнем.
1. Открываем файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в самом низу
Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.
- это название диалога, которое нужно будет написать НПС.
- номер фразы.
test_dialog_0 - это текст фразы.
? - переход к фразе.
2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:
Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Это тэстовый диалог</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Угу.</text>
</string>
- это то, на что ссылается скелет диалога.
Это тэстовый диалог - собственно текст.
ВНИМАНИЕ! Все диалоги начинаются со слов Меченого.
3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену.
Открываем файл "character_desc_bar.xml" и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой.
После всех
???
Прописываем свой:
test_dialog
Как сделать средний диалог;
Как создать диалог посложнее.
Как создать диалог с разными вариантами ответов.
Как создать диалог исчезающий после прочтения.
1. Открываем файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:
Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
2 и 3 это возможные ответы Меченого.
2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:
Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Как дела?</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Нормально, а у тебя?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Нормально</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Хреново.</text>
</string>
3.Чтобы этот диалог не появлялся, пишем инфопоршень. Например в файле info_l01escape.xml
Код
<info_portion id="test_pogovoril"></info_portion>
4.Дописываем инфопоршень в скелет диалога:
Код
<dialog id="test_dialog">
<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<give_info>test_pogovoril</give_info>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<give_info>test_pogovoril</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
test_pogovoril - если ГГ получил инфопоршень, диалог не показывать.
test_pogovoril - дать ГГ инфопоршень.
Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.
Делаем сложный диалог:
-Как сделать разные action в диалогах.
1.Создаём обычный диалог:
Код
<dialog id="test_dialog">
<dont_has_info>test_pogovoril</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>test_dialog_4</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
C такими текстами:
Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Я тестю функции.</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Ок, какую?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Дать деньги</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Дать ПМ</text>
</string>
<string id="test_dialog_4">
<text>Заспавнить ПМ</text>
</string>
2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3 функции:
Код
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
end
Это функция отдачи денег ГГ. На месте 3000 любое число. На месте dat_dengi любое название.
Код
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
end
Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте dat_item любое название.
Код
function spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end
Это функция спавна чего либо. На месте wpn_pm любой предмет,монстр или сталкер.
На месте (pos),lvid,gvid) любые координаты.
На месте spawn_item_or_monster_or_stalker любое название.
Так же функция может быть одна, но с несколькими действиями.
Например:
Код
function all(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end
Значит что одновременно ГГ дадут 3000 рублей, ПМ и по заданным координатам заспавнится ПМ.
3.Впишем функции в диалог:
Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<action>test.dat_dengi</action>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<action>test.dat_item</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>test_dialog_4</text>
<action>test.spawn_item_or_monster_or_stalker</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Это значит что после после фразы
test_dialog_2
ГГ дадут 3000руб.
Это значит что после после фразы
test_dialog_3
ГГ дадут ПМ.
Это значит что после после фразы
test_dialog_3
Заспавнится ПМ.
Создание диалога для мастера:
-Как сделать разные precondition в диалогах.
Прекондишоны - это проверки на появление диалога
1.Создаём обычный диалог:
Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
C такими текстами:
Код
<string id="test_dialog_0">
<text>Тест прекондишонов.</text>
</string>
<string id="test_dialog_1">
<text>Какой?</text>
</string>
<string id="test_dialog_2">
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? рублей.</text>
</string>
<string id="test_dialog_3">
<text>Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? предмет.</text>
</string>
2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3
функции-прекондишона:
Код
function has_money_???()
local money = math.floor(200 *
xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount())
return db.actor:money()>=money
end
Это функция проверки количества денег ГГ. На месте 200 любое число.
На месте has_money_??? любое название.
Код
function has_item(task, objective)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("wpn_pm") ~= nil
end
return false
end
Это функция проверки наличия какого либо предмета у ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте has_item любое название.
3.Впишем функции в диалог:
Код
<dialog id="test_dialog">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>test_dialog_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>test_dialog_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>test_dialog_2</text>
<precondition>test.has_money???</precondition>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>test_dialog_3</text>
<precondition>test.has_item</precondition>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Это значит что фраза test_dialog_2 появится если у ГГ есть 200рублей
Это значит что фраза test_dialog_3 появится если у ГГ есть ПМ.