S.T.A.L.K.E.R. всегда ассоциировался с множеством возможностей, неопределенностью сюжета, игра дает вам ощущение свободы и безграничности ваших действий... Лост Альфа - мод без границ!
Новый сюжет о том, что было в начале игры. Как ученые пытались разгадать «загадку зоны» и куда же делась первая группа ученых с отрядом военных. Зона стала обрастать слухами, а правду узнаете лишь вы!
Вы прошли всю игру, но Вам хочется еще? Этот мод покажет вам, что произошло после окончания основного сюжета Чистого Неба, что будет с героями и куда вас затянет жажда познания Зоны!
Очередной мод, пройдя который, вы узнаете много нового про Зону и почему Стрелок так рвался к центру, что его тянуло туда, и как он умудрялся выживать в самых трудных испытаниях...
Теперь каждый ваш шаг будет влиять на исход боя, концовка игры представляет себе дерево и по какой из ветвей развития пойти, решать Вам. Вам придется думать над каждым своим шагом...
Вам надоело искать спрятанные вещи? Проходить сложные квесты? Или вы просто хотите себя почувствовать "повелителем зоны"? Тогда этот мод для вас, он открывает вам доступ ко всем предметам игры!
AP Production: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
hi_flyer: Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».
AP Production: Многие игроки предпочитают реализм в игре, многие же хардкор. К какой категории вы себя относите?
hi_flyer: Думаю, 50 на 50. Хардкор как мне кажется если и должен присутствовать, то только местами, т.е. частично по мере прохождения определённых моментов.
AP Production: Вы сам создаете мод или же у вас есть помощники?
hi_flyer: Делаю мод сам, однако есть люди, которые мне помогают в некоторых аспектах, это UnFear - помощь с геометрией, Plastik_210 - помощь с видео, RuWar - новое сюжетное видео, и Shadows - помощь со скриптами. Большое спасибо им.
AP Production: Есть ли сложности в разработке, если да, то какие?
hi_flyer: Наверное, единственная сложность, которая есть - это капризность самого движка «X-ray» и «Sdk» в частности. Кто работал, тот поймет, о чём идёт речь. А так в целом всё довольно нормально.
В «Oblivion Lost Remake» перед игроками предстанет одна из самых ранних версий локации Кордон.
AP Production: Какие особенности разработки, преследовали вас во время работы над модом?
hi_flyer: Изначально мод планировался как просто фриплейный и для себя (т.е не для релиза) с картами времён Oblivion Lost, также была идея сделать мод безшовным при помощи программы от K.D, ещё была идея сделать мод на движке билда 2232 -2205, но позже всё пришло к тому, что имеем сейчас.
AP Production: А всё-таки как же так произошло, что вы решили сделать мод не только для себя? В чём заключался этот "переворотный" момент?
hi_flyer: Во время игры во фриплее я подумал, "а почему бы не сделать полноценный мод с сюжетом, тем более основа была готова. Так началась работа над полноценным заселением и внедрением билдовских фич.
AP Production: "Мод является восстановлением "того" сталкера за период 2002-2004 годов. Скажите, почему именно восстановление "того самого"?
hi_flyer: Наверное, потому, что атмосфера «Oblivion Lost», как мне кажется, не была раскрыта ещё ни в одном моде. В то же время моды, которые восстанавливают "тот" сталкер времён SOC уже есть.
AP Production: Насколько известно, в моде не будет ни одной локации из трилогии сталкер, а исключительно билдовские. Можете поделиться особенностями этих локаций?
hi_flyer: Особенность этих локаций, на мой взгляд в том, что они, во-первых ещё не "приелись" игрокам, во-вторых имеют свой уникальный "старый" дизайн, ну и они просто куда больше и просторнее (и местами детализованнее) чем локации из ТЧ.
Сталкеры свободно разгуливают по игровой территории, собирают артефакты, и сражаются с бандитами. Отличная альтернатива обычным посиделкам у костра.
AP Production: Локации, которые были взяты из билдов, были вами изменены?
hi_flyer: Дабы сохранить оригинальную атмосферу, были только исправлены многочисленные баги и в некоторых местах добавлена растительность. Изменений в виде добавления новых объектов нет.
AP Production: В модификации планируется новый сюжет, можете ли Вы поподробнее рассказать про него?
hi_flyer: Да, будет новый сюжет, основанный на диздоках за 2003 год. Будет две сюжетные линии, а также, второстепенные квесты.
AP Production: Будут ли добавляться в мод новые модели оружия или же всё будет билдовское?
hi_flyer: Некоторые модели оружия, которые задумывались в «Oblivion Lost» уже были сделаны мододелами, а так всё в основном будет билдовское.
AP Production: Будет ли в моде более продвинутый «A-Life», который в своё время запланировали разработчики игры?
hi_flyer: Да, жизнь в Зоне будет довольно "живая". Монстры воюют друг с другом, смогут сбиваться в стаи и охотиться на какую-нибудь жертву, могут просто гулять практически по всей карте, думаю, скучно не будет. Что касается НПС, дело в том, что их (НПС) будет довольно мало (в пределах 200 на всю зону) и, если помните, в ТЧ основная их жизнь состояла в том, чтобы посидеть у костра, попить водки, ну и, в крайнем случае, перейди в другой лагерь, чтобы повторить тоже самое, и это разумно, учитывая сколько их было в оригинале. В «OLR» сталкеры будут ходить в рейды, искать артефакты, охотиться на монстров, не забывая посидеть у костра, и поспать конечно Упор делается на тот старый А-лайф обещанный разработчиками.
Приятная цветовая гамма и графика создают львиную долю всей билдовской атмосферы.
AP Production: Какие типы квестов будут использованы в модификации?
hi_flyer: Довольно разнообразные. От банального поиска предметов, до поездок на авто. Стоит учесть, что мод при помощи SDK, и это позволяет использовать возможности движка на высоком уровне.
AP Production: Неужели НПС-и смогут ездить на авто?
hi_flyer: Будет что-то вроде имитации езды НПС на транспорте.
AP Production: Не могли бы ВЫ рассказать поподробнее?
hi_flyer: Будет несколько моментов когда ГГ будет встречать сталкеров на авто. А так-же, есть шанс увидеть случайно проезжающую машину. Будет что-то вроде имитации езды. Т.е НПС не сможет залезть внутрь машины.
AP Production: Будут ли ещё интересные фичи, помимо езды НПС на авто?
hi_flyer: Да, но пока об этом рано говорить.
Агропром в одной из старых вариаций.
AP Production: Будут ли присутствовать новые мутанты или аномалии?
hi_flyer: Были возвращены некоторые старые мутанты концепции Oblivion Lost вроде карлика. Но также, были вырезаны некоторые мутанты, которые появились в концепции SOC. Это кот и тушкан. Что касается аномалий, в моде вы практически не увидите "старых" из SOC.
AP Production: Недавно состоялся релиз проекта "Sky anomaly", будут ли новые аномалии из "OLR" иметь, что-то общее с аномалиями из "Sky anomaly" ?
hi_flyer: Если честно, не играл в "Sky anomaly", поэтому не могу сказать что-то по этому поводу.
AP Production: После окончания основного сюжета, будет иметь место фриплей?
hi_flyer: Скорее нет, чем да. На мой взгляд, для OLR фриплей не нужен. Это обусловленно сюжетом и в частности концовкой игры.
AP Production: Какие планы у Вас на будущее? Чем собираетесь заняться после релиза?
hi_flyer: После релиза OLR возможно начну разрабатывать ещё один проект на базе «ABC Inferno», или, возможно, выпущу какое-нибудь дополнение для «OLR», не знаю время, покажет.
Билдовские болота вряд ли могут конкурировать по «левел дизайну» с версией из Чистого неба. Однако в атмосферности уровня, им не занимать.
AP Production: Как вы считаете, сколько ещё будет существовать моддинг на сталкер?
hi_flyer: Думаю, лет пять как минимум, выход «LA» благоприятно скажется на этом. После же, он будет существовать, но уже на уровне настоящих фанатов. К примеру, моды для первого «Doom» делают до сих пор, думаю и Сталкер, это не обойдёт.
AP Production: Что можете пожелать начинающим модмейкерам?
hi_flyer: Терпения и упорства, думаю, это основное, что можно пожелать.
AP Production: Когда же всё-таки стоит ожидать релиз мода? Этот вопрос мучает многих игроков.
hi_flyer: Релиз намечен на лето 2013 года.
AP Production: Спасибо Вам за уделённое время, удачи Вам в жизни и в разработке модификаций.