S.T.A.L.K.E.R. всегда ассоциировался с множеством возможностей, неопределенностью сюжета, игра дает вам ощущение свободы и безграничности ваших действий... Лост Альфа - мод без границ!
Новый сюжет о том, что было в начале игры. Как ученые пытались разгадать «загадку зоны» и куда же делась первая группа ученых с отрядом военных. Зона стала обрастать слухами, а правду узнаете лишь вы!
Вы прошли всю игру, но Вам хочется еще? Этот мод покажет вам, что произошло после окончания основного сюжета Чистого Неба, что будет с героями и куда вас затянет жажда познания Зоны!
Очередной мод, пройдя который, вы узнаете много нового про Зону и почему Стрелок так рвался к центру, что его тянуло туда, и как он умудрялся выживать в самых трудных испытаниях...
Теперь каждый ваш шаг будет влиять на исход боя, концовка игры представляет себе дерево и по какой из ветвей развития пойти, решать Вам. Вам придется думать над каждым своим шагом...
Вам надоело искать спрятанные вещи? Проходить сложные квесты? Или вы просто хотите себя почувствовать "повелителем зоны"? Тогда этот мод для вас, он открывает вам доступ ко всем предметам игры!
Герой нового интервью не нуждается в особом представлении. Один из авторитетных людей в украинской игровой индустрии, хорошо известный и по другую сторону океана. Разработчик, стоящий у истоков двух популярнейших игроблокбастеров украинского розлива. В конце концов, примерный семьянин и человек-скала – Андрей "Prof" Прохоров сегодня отвечает на вопросы. Начнем.
Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете, нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться, чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться? Андрей Прохоров: Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и, повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"
По-хорошему, все наши детско-юношеские планы на выходе оказываются малосостоятельными. Посему подтверждаю собственным опытом – если выбранный путь в плане специальности не вызывает удовлетворения, если понедельник это плохой день, а суббота самый лучший – вы занимаетесь "не тем делом" – меняйте. Тут главное – не ссать Да, поначалу будет трудно, но... Гораздо хуже, если человек, прожив жизнь, так себя в любимом деле и не найдет. Это печалька сильная, влияющая на все сферы жизни – семья, дети, здоровье...
Помните момент, когда Вы впервые познакомились с компьютерно-игровыми развлечениями?
Андрей Прохоров: 1985 год... Нас в школе отвели в некий компьютерный центр, и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели... Улет!
Что подтолкнуло Вас к поступлению в Киевский Авиационный Институт? Тянуло к небу?
Андрей Прохоров: Хотел самолеты конструировать... Поскольку хорошо рисовал, то они у меня предполагались самыми красивыми. А хорошо летают только красивые самолеты... Если бы Союз не полетел в трам-та-ра-ры (кстати, в том виде, в котором он был – туда ему и дорога), возможно, я бы этим и занимался. И, вероятно, тоже успешно. К небу не тянуло – у меня со школы минус 4 на оба глаза.
Сейчас Вы поддерживаете связь со своими одноклассниками, однокурсниками? Интересуются ли они Вашей сегодняшней деятельностью?
Андрей Прохоров: Я думаю, как у всех. С кем-то да, с большинством нет... Те, кто играет в игры, рады за меня, те, кто не играет – наверное, втихаря сочувствуют
Как потом сложилась Ваша судьба после окончания института? Чем занимались, будучи инженером, и почему устроились позже тренером по бодибилдингу?
Андрей Прохоров: Аспирантура в авиационном – я все еще был уверен, что на правильном пути. Параллельно, в неком "коммерческом" НИИ – он был странный, сейчас я понимаю – создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там "прожектами". Теоретически "оно" могло работать, практически – нет... То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер – это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный – я смог поджечь только стул но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет – это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил – супер. Но… реально, все это мне было ОЧЕНЬ интересно. Это реально помогает мне, до сей поры. А тренер по бодибилдингу – это совмещение приятного с полезным. В НИИ в 90-е денег платили редко
Когда Вы для себя решили, что желаете заниматься разработкой компьютерных игр?
Андрей Прохоров: Когда из общаги стали выселять! Это и была точка бифуркации Для тех, кто не сдавал экзамен по философии при вступлении в аспирантуру – "точка принятия решения". Мол, "пора и о хлебе насущном подумать"... "А что я умею?" – "О-о-о – компьютерная графика!" Ну и поехало...
Ваши друзья, родственники – они положительно воспринимали Ваши шаги в смене деятельности? Как они относятся к Вашей работе сейчас?
Андрей Прохоров: Да. ДА. Положительно. Это, кстати, очень важно, если у тебя двое детей и жена То есть как минимум трое должны твою работу одобрять.
Карьера в GSC Game World – с чего она началась? Вы сами вышли на компанию, в поисках места, где могли реализовать себя как игровой разработчик?
Андрей Прохоров: Не как "игровой разработчик" – проще, как человек, что-то понимающий в компьютерной графике и умеющий рисовать на бумаге (за это меня и взяли). Поскольку рисовал я, в основном, самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович тогда пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), то мои работы понравились
Опишите, пожалуйста, тот день, когда Вас приняли на работу в GSC Game World, свои первые впечатления от самой компании, сотрудников, начальства.
Андрей Прохоров: Декабрь. 1996 год. Ну-у, молодой Серега – шестнадцати лет от роду, как руководитель – это самое сильное впечатление. "И уже ездит на трехлитровом Peugeot!!!" Вообще казалось, что я больной и попал в дурдом... Забавное время.
В Вашем послужном списке – FPS-игры Venom, FireStarter, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, грядущий Last Light… Скажите, почему именно в этом жанре Вы предпочитаете работать? Он является Вашим любимым направлением в видеоиграх?
Андрей Прохоров: Ха… А как же первые перлы – Warcraft 2000 и Doomcraft? Ах, ну да – последний не вышел Вообще, я скорее люблю RTS. Во всяком случае, из игр последнего десятилетия до конца я дошел в основном стратегии – Company of Heroes, Starcraft, Warhammer (и другие малоизвестные игры :)). В шутерах я тоже не оригинален – Half-Life 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rage (их прошел до конца). Portal – супер! Почему шутеры? Так вышло. В 1998 году Григорович спросил: "А может, ну его, Doomcraft – вот тут два программиста пришли с новым движком (Сергей Забарянский и Роман Лут – делали Venom, позднее ушли в Deep Shadows), готовы шутер делать. А?" "Да говно вопрос – шутер так шутер". Главное – не ссать Так я стал шутеристом ...