|
Дата: Среда (27.06.2012) | Время: 20:12 | Сообщение № 1
|
Сообщений: 1064
Награды: 36
Репутация:
Статус:
|
|
GSC Game World старается всячески поощрять народное творчество, благодаря которому интерес к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl может сохраниться на долгие годы. Разработчики выложили бета-версию мультиплеерного SDK, которая пригодится всем, кто когда-либо мечтал создать свою карту для S.T.A.L.K.E.R. В архиве, который можно скачать ниже, вы найдете все необходимые утилиты и исходники одной из карт. Так что качайте и творите!
Но, не всё так просто, как казалось бы. СДК вслед за Сталкером упорно не хочет нормально работать (особенно на Windows 7). Он постоянно глючит, зависает и выдаёт ошибки. С этой проблемой столкнулся и я. Потратив недели, на решение проблем в интернете, я все таки нашёл нормальный и рабочий СДК.
Для вашего удобства, я выложу его здесь и вам не нужно тратить драгоценное время.
Итак начнём.
Для начала нужно скачать сам СДК. (313 мб) Скачать (не советую качать урезанные версии, так как это лишний геморрой с их установкой) Затем патч: Скачать
И потом нужно проделать следующее:
1. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 2. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 3. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.Скачать 4. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 5. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. (Или просто найти "Level editor" в меню пуск) 6. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней. 7. Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor Затем настраиваем конвертер. Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
Код 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку. Настраиваем аиврапер. 1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо. 2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции. Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер. Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации. Аивраппер делает все остальное.
Всё! Сдк настроен и работает!
|
| Страна: KZ
|
|
|
|
Дата: Пятница (29.06.2012) | Время: 19:54 | Сообщение № 2
|
|
Not Bad!
Лишь мертвые дождались конца этой войны
|
| Страна: RU
|
|
|